原田讲述《铁拳》的卑微起步

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《铁拳》导演原田胜宏在接受 Gamasutra 采访时描述了强大的《铁拳》系列的成长过程中的一些小想法。

早在 1994 年,当原版《铁拳》登陆索尼的新款 PlayStation 时,原田胜宏就在南梦宫现场。17 年后的今天,人们的注意力集中在南梦宫和 Capcom 的“放手合作”项目上《铁拳 X 街头霸王》和《街头霸王 X 铁拳》中,原田谈到了如何为这款标志性格斗游戏做出一些设计决策。

“...Namco 一直在基于多边形的图形方面进行大量研发,我们达成的共识是,逼真的动画将成为未来游戏图形的一个重要方面。结果是当然,这是非常真实的,”原田告诉伽玛经。 “基于肢体的控制方案有点源于此,但该方案对于战斗机来说也感觉非常好 - 你可以非常快速且直观地执行这些一二拳组合。”

原田承认,虽然更传统的三强攻击系统(如《街头霸王》中所见)是一个很好的系统,但它“并不适合像我们的目标那样包含多种武术的游戏。 ”

在谈到《铁拳》宇宙中模糊的幻想和现实时,原田解释说,关键概念不是重现现实世界中可能发生的战斗,而是保持游戏世界中现实世界的一致感觉。

“我们当然意识到,在这款游戏的范围内定义的‘现实主义’可能与现实生活中发生的事情非常不同,”他说。 “例如,《洛基》是一部很多人喜欢的电影,但那是一部虚构作品,现实生活中的拳击手永远不会在实际比赛中使用像这样华丽的动作。这不是“真正的”现实主义,所以就像“事情要是这样该多好”的现实主义。这就是我们的目标,这种漫画或电影般的氛围对观察者产生影响。我们试图描绘人们对他们所看到的现实的期望在游戏中。”

最后,原田试图简洁地总结《铁拳》的故事情节。

“基本上,这三代父子关系不和,其中有两代人都有恶魔基因,所以他们的父亲想知道恶魔基因是什么,所以他们就为此争论不休。好几年了。所有其他角色都被卷入其中。”

Gamasutra 的完整采访结束了。

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